本文共计5360字,通篇阅读预计耗时17分钟。

前排叠甲,本文作者仅是一名普通玩家,本文也并非什么严肃论文,所叙述的内容可能有所偏差或遗漏,在格式、文笔上也可能并非合理易读,还望海涵。

目录:摘要、游戏本质、评价差异的原因与舆论氛围的形成、游戏评价的方法、总结

摘要:本文旨在深入探讨电子游戏评价的主观性根源与复杂舆论氛围的形成机制。文章以近期备受争议的游戏作品为切入点,通过对作者个人游戏体验的细致解构,剖析了“固有偏好”与“宣发预期”如何共同主导了个体评价的产生。

在此基础上,文章进一步构建并阐释了一个原创的动态舆论形成模型。该模型系统地展示了零散的个体评价,是如何在玩家社群、圈内媒体与意见领袖(KOL)的相互作用下,被放大、组织并合流为“核心游戏圈舆论”;同时,它也揭示了这一过程如何受到主流媒体、社会文化思潮与政策法规等“场外因素”的深刻影响。

最终,本文提出了一套在“客观”与“主观”之间寻求平衡的游戏评价方法论,并特别探讨了叙事评测中“告知”与“保护”的现实困境。文章的核心目的并非提供一个评价游戏的“标准答案”,而是倡导一种更具同理心和思辨性的视角,呼吁玩家社群从攻讦走向对话,共同构建一个更多元、理性且友善的评价生态。

引言尽管万众瞩目的GTA6宣布跳票,2025年依然是游戏业界的大年,众多大作与精品独立琳琅满目、接连发布,同时今年游戏圈内的舆论争议也比往年明显增多。其中,笔者认为有两款游戏的舆论交锋最为激烈,"抨击"与"洗白"的舆论大势循环往复、不断交替。从"媒体都是厂商收买的狗"到"一群云玩家懂什么游戏",各种谩骂与指责充斥社区,这两款游戏便是《33号远征队》和《明末:渊虚之羽》。

诚然,玩家群体间的、玩家与媒体间的冲突并非新鲜事,过往年份中的《最后生还者2》、《宇宙机器人》、《黑神话:悟空》、《战神4》、《荒野大镖客2》…….也都引起过巨大争论,但笔者个人对今年的舆论争锋感受最深,《33号远征队》和《明末:渊虚之羽》这两款作品恰好处于笔者个人游玩体验的两端,所以笔者时常关注社区中的舆论走向,并与自己的感受评价做比对,在比对的过程中产生了一个疑问: “这些人真的跟我玩的是一款游戏?”

由此便延伸出了一个问题:“我们该如何评价游戏?”

经过思考和探究,本文由此诞生,望能起到抛砖引玉的作用。文章将依次讨论游戏的本质、评价差异的原因与舆论氛围的形成过程、游戏评价的方法。谨希望各位玩家阅读后对游戏评价和社区舆论能有所思考,也期待各位在评论区友善交流。再次重申,本文仅从笔者作为一名普通的玩家的视角出发,作者并非什么从业者、游戏论研究者,所以有所遗漏不足在所难免,还望海涵。

一、游戏的本质在看文章的各位,想必是经常游玩游戏的,你可能是一名征服交界地的艾尔登之王、也可能是手握破坏剑的神罗战士、亦有可能是声名远播的心灵怪盗……但不知你在各个游戏世界游历闯荡之时,是否曾思考过游戏的本质是什么、你从游戏中直接获得的是什么。

关于游戏本质的探讨有很多,不同的哲学家、社会学家、游戏研究学者、游戏设计师有着不同的看法:比如说哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)从形式主义上出发认为游戏的本质是在于“自愿接受非必要障碍”这一行为逻辑;有的游戏论者从传统叙事理论出发,分化出两种观点,以珍妮特·默里(Janet Murray)代表的叙事学派(Narratology),将游戏置于悠久的叙事艺术传统之中,认为其本质是创造出具有沉浸感和主体性的“赛博戏剧”,而以埃斯彭·阿塞斯(Espen Aarseth)等人为代表的游戏学派(Ludology)则处于捍卫游戏研究自身的自主性原因坚持游戏的媒介独特性,主张应聚焦于其交互性、规则系统与形式机制,以此建立独立于传统叙事理论的分析框架……..

以上论述自然都有所道理,但笔者作为一名普通玩家,更认同体验主义路径,是一种将玩家的主观体验置于绝对核心地位的理论视角。它主张:游戏的本质、价值和意义,并非存在于游戏的程序代码、美术资源或规则手册这些客观实体之中,而是存在于玩家与游戏交互过程中,在其内心所产生的感觉、情绪、思考和记忆的总和。其根源是约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的著作《卢登斯人》(Homo Ludens)*(玩过《死亡搁浅》或者了解小岛秀夫的玩家可能听说过这个名词,这便是小岛工作室logo的概念来源)*中的”魔法圈“概念,强调了游戏体验与日常现实相分离的、具有独特规则和精神状态的场域。

杰西·沙尔(Jesse Schell)在其著作《游戏设计的艺术》中明确指出,

游戏设计师最应当关注的是玩家游玩过程中的体验,脱离体验而言,游戏毫无价值。

这一论述直指玩家与设计者间的关系,也明确了玩家游玩过程的本质和游戏设计的目的。

由此可知,玩家在游玩《艾尔登法环》等魂类游戏时的本质是探索与征服的体验循环、在游玩《动物井》等银河城游戏时的本质是收集与探索的体验循环、在游玩《文明6》等策略游戏时的本质是决策与扩张的体验循环……

但是,体验既作为游戏的本质则延伸出了新的问题,体验是一种主观的感受,是高度个人化的且难以量化的,面对同一款游戏不同玩家的体验可能千奇百怪,由此便导向了本文的下一个主题。

二、评价差异的原因与舆论氛围的形成既然上文说到,体验既是游戏的核心本质,那么不同的玩家产生不同的评价便也不足为奇。当游戏的核心体验符合玩家的预期时,自然会给到好评;反之则是差评。此外还受到其他外围因素的影响。

为了系统性地探究为何不同玩家对同一款游戏的评价会产生巨大差异,以及这些差异最终如何汇聚成复杂的舆论氛围,我们可以构建一个动态流程模型。该模型(如下图所示)揭示了从游戏内核设计出发,经过市场沟通、玩家个体体验、圈内舆论发酵,并与外部社会环境相互作用,最终形成游戏综合口碑与文化烙印的全过程:

第一阶段:评价的源头评价差异的最初根源,始于游戏本身与玩家个体之间的互动。

游戏内核与设计:这是所有体验的基础。一款游戏的设计哲学、客观基础品质(如优化、美术完成度)和设计自洽性(各系统是否服务于统一的核心体验),共同构成了游戏的客观实体。一个在客观品质上有硬伤或设计上自相矛盾的游戏,是产生负面评价的天然温床。

市场沟通与预期管理:游戏通过宣发内容触达潜在玩家。此阶段的核心功能是塑造预期。宣发的精准度(是否找到对的目标受众)和诚实度,决定了玩家进入游戏前的心理基准。错误的预期管理,是导致“货不对板”式差评的关键原因。

玩家个体:没有任何玩家是一张白纸。每个玩家都带着自己固有的偏好与经验(如钟爱的游戏类型、过往的游戏经历),并结合宣发信息形成具体的预期。这解释了为何同一款设计,在不同玩家眼中会产生截然不同的解读——评价差异的种子在此刻便已埋下。

体验与评价的产生:这是价值判断的发生点。玩家的实际体验,是游戏内核被玩家个体的“滤镜”过滤后的结果。当实际体验与预期进行比较时,便产生了体验与预期的差值,最终形成了最原始的个体主观评价——“好玩”、“失望”、“愤怒”或“惊喜”。

第二阶段:舆论的形成与发酵个体的评价是分散的,只有当它们进入公共领域,舆论氛围才开始形成。“游戏圈内舆论生态”展示了这一复杂过程。

初期口碑:个体评价通过商店评分、社交媒体短评等形式分享出来,构成了最初始的、未经组织的数据以及先行媒体评测。

社群与媒体的二元互动:初期口碑会同时流入两个渠道:

玩家社群内部讨论:在xhh、贴吧、QQ群等平台,普通玩家们进行着直接、分散且真实的讨论。

圈内媒体与意见领袖KOL:评测视频、主播、视频网站等具有媒体属性的角色,则会对游戏进行更系统化的评价和内容创作。 这两者之间存在着强大的双向互动:社群热点会成为KOL的创作素材,而KOL的观点则能迅速主导社群的讨论焦点。这种互动是舆论滚雪球效应的核心。

核心游戏圈舆论形成:玩家社群的讨论热度与媒体KOL的传播力相互交织、碰撞,最终合流形成相对稳定和集中的“核心游戏圈舆论”。此时,关于游戏的评价不再是零散的个体感受,而是被组织、被放大、被赋予了特定标签的公共意见。

舆论反方向作用:游戏圈舆论继而反向作用于玩家个人预期,从而影响游玩体验和购买行为。

第三阶段:外部环境的介入与最终影响游戏的舆论并非在真空中形成,它必然与更广泛的社会环境互动。

外部社会文化环境:这包括了各种媒体的报道(自媒体和主流媒体)、当下社会的主流价值观与文化思潮(如对暴力、宗教、民族、多元化等议题的看法),以及政策法规的直接影响。这些“场外因素”是塑造游戏最终社会形象的关键力量。(例如:《黑神话:悟空》所引发文化讨论)

内外部互动:如图中红色虚线所示,外部环境会对游戏圈的舆论设置议题(例如:明末的历史倾向问题);反之,当游戏“出圈”后,其在圈内的巨大热度也会吸引外部世界的关注和介入。

最终市场表现与文化烙印:核心游戏圈舆论与外部社会环境共同作用,最终决定了一款游戏的商业成败、长线生命力,以及它作为一个文化产品在历史上留下的最终印记。

由此便可以一窥游戏评价与口碑舆论的形成过程与原因,玩家之间对游戏的不同评价不过是来源于固有的游戏经验与偏好、具体预期的不同罢了。

我们可以以此模型为例,对笔者自己在两款争议游戏中的体验进行刨析:

案例一:《33号远征队》——预期与体验的巨大鸿沟在游戏的宣发阶段,笔者所接触的各种游戏媒体和先行评测都没有提及该作在叙事、人物塑造和数值安排上的潜在雷点,制作人更是宣称这是一款JRPG。而在笔者过往游玩JRPG的过程中,笔者对于JRPG评价根植于其人物塑造的质量、叙事的稳健性、战斗系统的深度、数值系统的合理性。

这其实又延申出一个潜在问题,即不同的人对于相同故事的好坏看法是不同的,这导致了重剧情游戏的评价天然的更难具有普适性。

而笔者在游玩《33号远征队》的过程中便在这些个方面深受其害,从笔者个人偏好出发,很难认同主角的人物塑造;叙事上也很难谈的上稳健落地;数值更是完全崩坏;战斗系统本身的构筑很多,但数值崩坏和依赖弹反的资源循环冲淡了战斗系统的乐趣。所以笔者产生了巨大的预期落差,不符合个人对于一款JRPG的期望,所以对其评价不高。(以上纯主观)

案例二:《明末:渊虚之羽》——设计与偏好的精准契合在游戏的宣发阶段,笔者所接触的游戏媒体和先行评测都提到了本作是一款致敬早期魂游带有大量恶意的、拥有爽快战斗系统、地图设计在线的类魂游戏,这十分符合笔者的偏好,笔者对于魂类游戏的评价根植于地图设计的回环巧思和联通性、且能够实现探索——征服的体验循环。

而在游玩过程中,其固然恶意很多但也在笔者的预期范围内,地图设计确实在线,战斗系统丰富爽快,所以整体上符合笔者在游玩前的预期期望,故笔者可以给到其较高的评价。至于优化问题,部分先行评测也有提及,并且笔者个人对于游戏优化的关心度不是很高,只要能正常打开游玩即可,而首日的豪华版、标准版乌龙事件,由于笔者是PGP游玩所以也未影响个人体验(感恩PGP,俩游戏都是首发PGP,索尼学一下好吗)。(以上纯主观)

三、游戏评价的方法在理解了评价差异的根源与舆论的形成过程后,一个自然而然的问题浮出水面:我们究竟应该如何评价一款游戏?一个“好”的评价,其标准又是什么?

答案或许并非是追求绝对的“客观公正”,而是在客观事实的陈述与主观感受的表达之间,寻求一种清晰的平衡。依据我们的模型,我们可以将评价拆解为对“客观条件”、“设计自洽性”以及“综合体验”三个层面的审视。

1. 客观条件的审视:评价的基石这是评价中最接近“客观”的部分,对应模型中的客观基础品质。它指的是游戏作为一个软件产品,其可被量化、可被验证的技术性与功能性指标。在评价这一层面时,评测者应尽可能地进行事实陈述。

客观条件的组成:

技术性能:游戏的帧率、分辨率、加载时间、是否存在恶性Bug(如闪退、坏档)、网络连接的稳定性等。例如,“游戏在PS5性能模式下能稳定60帧”是一个客观陈述。

内容与功能完整度:游戏是否包含其承诺的模式、功能是否齐全(如键位修改、无障碍选项)、文本翻译质量、UI/UX设计的基础可用性等。例如,“技能描述中的‘大量’和‘很大’没有给出具体数值,造成理解困惑”是对翻译质量的客观描述。

资产质量:美术贴图的分辨率、建模的精细度、音频文件的码率与清晰度等。

在评测中,对这些客观条件的清晰描述,是构建一篇评测公信力的基础。它是后续所有主观分析得以展开的坚实地基。

2. 设计自洽性的解读:主观的“逻辑自洽”这是评价中最复杂、也最容易引起争议的部分,对应模型中的设计自洽性。它探讨的是:游戏的所有设计元素(玩法、叙事、美术、音乐),是否有效地协同工作,以服务于一个统一的核心体验?

许多人认为“自洽性”是客观的,但笔者认为,对“自洽性”的判断,本质上是主观的。因为一个设计是否“自洽”,取决于评测者所认定的那个“核心体验”应该是什么。这必然会受到评测者个人偏好的影响。

设计自洽性的组成:

核心循环的协同:游戏的核心玩法循环是否顺畅?各个子系统之间是相互促进还是彼此矛盾?

玩法与叙事的融合:游戏的玩法是否能有效地表达其叙事主题?反之亦然。

美术音乐与核心氛围的统一:视听元素是否成功营造了游戏想要传达的氛围?

在评测“设计自洽性”时,一个负责任的评测者应该遵循“先描述,后判断”的原则。首先,客观地描述游戏的核心玩法循环是怎样的,各个系统是如何连接的;然后,再清晰地阐述为何“从我个人的角度看来”,这种连接是自洽的、还是矛盾的,并解释自己的判断标准(即个人偏好)。

3. 评价的艺术:如何陈述观点与表达感受基于以上两点,我们可以得出一个清晰的评测思路:分层叙述,明确边界。

客观陈述:在评测的开篇或专门的段落,清晰、准确地列出游戏的技术表现、功能完整性等客观事实。

玩法描述:深入浅出地描述游戏的核心机制和系统设计,解释它们是如何运作和关联的。这一步重在“描述”,而非“评判”。

主观分析与感受:在描述的基础上,表达你对“设计自洽性”的判断,以及对叙事、氛围和总体游玩过程的个人感受。在这里,应该大胆地使用第一人称,并主动亮出自己的偏好。例如:“对我而言,这种设计非常迷人,因为它……”或者“作为一个喜爱……的玩家,这种体验让我感到失望,因为……”。

4.叙事评测的真正困境:在“告知”与“保护”之间走钢丝在所有评价维度中,对叙事的评价无疑是最棘手的。它深陷于一个几乎无解的困境之中:评测的核心职责是“告知”,帮助其他玩家做出明智的决策;而体验叙事艺术的核心前提却是“保护”,即保护玩家在未知状态下,亲身体验故事带来的冲击与惊喜。这两者常常直接冲突。

这一点再叠加先前提到的。不同个体出于过往经历不同所带来的对于不同叙事评价不同的问题,导致叙事评测基本处于一种不可知、不可信、不可为的窘迫困境,笔者个人并没有什么好的办法,很多时候一款游戏的叙事“雷不雷”只有在游戏发售后一段时间形成玩家社区舆论的时候才能知晓,并且还很有可能玩家社区舆论并不能代表个人的感受。

5、从“对线”到“对话”建立更健康的评价生态,不仅需要评测者负责,更需要每位普通玩家共同努力。长期以来,玩家社群中因观点不同而引发的攻讦、辱骂甚至"开除粉籍"的行为屡见不鲜。这种"党同伐异"氛围源于一个误解——认为游戏评价存在唯一正确的"金标准",所有相悖观点都是错误的,甚至别有用心。

然而,通过前文建立的模型可见,任何评测本质上都是评测者个人经验、偏好与游戏客观实体碰撞后的主观产物,它天然不可能做到绝对全面与客观。认识到这一点后,我们应明白,阅读评测的目的不是寻找"标准答案"来印证或否定自己的看法,而是为了理解一个不同个体如何与同一款游戏对话,并形成自己的感受。

因此,我们应倡导更成熟的交流方式:坦然接受玩家群体间评价差异的必然性,将讨论焦点从"你凭什么打高/低分"的互相攻击,转向"你为什么会有这样的感受"的相互理解。当"对线"变为"对话",当攻讦让位于好奇,我们才能真正从彼此分享中获益,共同构建一个因差异而多彩,而非因差异而分裂的玩家社群。

四、在喧嚣的舆论中,探寻个人的共鸣本文以一些备受瞩目的作品为引,尝试构建并阐释了一个从个体体验到社会共识的动态模型,希望能为理解游戏评价这一复杂现象提供一个粗浅的视角。我们或许可以看到,一款游戏的最终口碑,并非简单的“好”与“坏”可以概括,它更像是一个多方力量交织下的复杂综合体,其中包含了游戏自身的设计、宣发的承诺、玩家社群的内部互动,乃至更广泛的社会文化环境的共同作用。

在这一整条喧嚣的舆论链条中,每一个环节的变量,都可能成为影响评价天平的关键因素。而在所有分析和解构之上,最值得我们珍视、也最应该回归的,或许还是那个起点——我们作为独立个体的、最真实而宝贵的“主观体验”。

因此,本文的目的,绝非是提供一套能精准预测成败的公式,更无意去平息所有关于好坏的纷争。恰恰相反,它旨在揭示评价的复杂性与差异的必然性,并在此基础上,探索一种或许能更具同理心和思辨性的游戏评价方法。无论是作为内容的创作者还是普通玩家,我们或许都可以尝试在清晰陈述客观事实的基础上,更真诚地分享个人化的感受,同时也以更开放的心态,去聆听和理解那些与我们截然不同的声音。

在信息爆炸、观点极化的今天,学会在众声喧哗中辨别、思考,并最终忠于自己的感受,或许是一段颇为不易的修行。愿我们都能在纷繁的舆论迷雾中,拨开云雾,寻找到那款能与自己内心深处产生共鸣的作品,并同样尊重他人寻找自己那份独**鸣的权利。

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